Bildung und Lehre

Etoys: Ein multimedialer Baukasten für Kinder jeden Alters

  • Objekte selber malen oder Bilder einfügen
  • Grafische Objekte animieren und mit eigenem Verhalten ausstatten
  • Audio und Videos einbinden
  • Partikelsimulation (z.B. für Gase, Flüssigkeiten oder Menschengruppen)
  • Eine buntes Sammelsurium fertiger Objekte für eigene Anwendungen
Programmieren mit Etoys
  • Visuelle Kachelprogrammierung
  • Tickende Skripte, die von Darstellern mit Kostümen ausgeführt werden
  • Das System läuft immer und man interagiert mit aktiven Objekten
  • Objektorientiert: private Attribute, Methodenaufruf durch Nachrichten
  • Prototypenbasiert: Duplikate und Geschwister
  • Direkter Weg zur Squeak-Basis und all ihren Entwicklungswerkzeugen

Scratch: Imagine - Program - Share

  • Lernorientierte visuelle Programmierumgebung
  • Zentrale Online-Community
  • Theatermetaphorik: Figuren in Kostümen führen auf einer Bühne Regieanweisungen aus
Programmieren mit Scratch
  • Grafische Programmierblöcke
  • Klassische Kontrollstukturen
  • Globale und private Variablen und Listen
  • Beschränkt auf die Typen Zahl oder Zeichenkette
  • Keine Rückgabewerte
  • Kommunikation nur über globale Variablen und Broadcast-Nachrichten

Materialien

Schnellstart

Zum schnellen Einstieg gibt es ein Arbeitsblatt von Esther Mietsch. Hier wird vom Start von Etoys zu den grundlegenden Elementen der Umgebung alles vorgestellt.

Ein Taschenrechner

Dank Herrn Fels und seiner Mädchen-Informatik AG gibt es auch ein ausführliches Tutorial, in welchem erst erklärt wird, wie man einen Taschenrechner mit Etoys bauen kann, um daran auch einfache Grundelemente von Smalltalk einzuführen.

Ein kleiner Informatik Kurs

Eine ausführliche Unterrichtsreihe findet sich in der deutschen Übersetzung des Buches ‘Powerful Ideas in the Classroom’ von B.J. Allen-Conn und Kim Rose. In zwölf aufeinander aufbauenden Etoys-Projekten werden Phänomene wie Rückkoppelung, Beschleunigung und Schwerkraft erkundet - immer auch begleitet von Aktivitäten abseits des Computers.

Objektorientierte Programmierung mit Squeak

Das Squeak/Smalltalk-Tutorial von 2006, erstellt von Heiko Schroeder für den Unterricht an der deutschen Schule Prag, richtet sich vor allem an Oberstufenschüler. Es beginnt mit den Grundlagen und einem historischen Abriss zum objektorientiertem Programmieren und stellt anschließend Squeak vor. Die vier ersten Lektionen sind hier, hier, hier und hier.

Kedama

Eine erste Anleitung für Kedama, mit dem tausende Objekte animiert werden können. Es werden beispielsweise die Simulation eines Waldbrands, die Verteilung von Gas in einem Behälter und die Ansteckung bei einer Epidemie gezeigt. Hierbei handelt es sich um die deutsche Übersetzung der englischen Seite von Yoshiki Ohshima.

Autorennen

In diesem Tutorial baut man sich selbst ein Auto und eine Rennstrecke. Man lernt, das Auto erst selbst mit einem Lenkrad steuern und es anschließend mit Hilfe von Sensoren automatisch über die Piste manövrieren zu lassen. Dazu gab es auch einen c’t Artikel, den wir hier veröffentlichen dürfen.

Seaside Web Development

In diesem Tutorial für Fortgeschrittene lernt man, wie man mit dem Seaside-Framework für Squeak eine moderne Webanwendung mit wenig Aufwand entwickelt.

Eulerprobleme

Projekt Euler ist eine Webseite, auf der Problemstellungen aus den Bereichen der Mathematik und der Informatik zu finden sind. Der Squeak Deutschland e.V. stellt hier die Lösungen der ersten 25 Probleme als Algorithmen bereit.

Weitere Links